Scenariusze

ZDOBYWANIE FLAGI

To jeden z najpopularniejszych scenariuszy gry leśnej, ulega częstym modyfikacjom w zależności od potrzeb i pomysłowości grających. W grze biorą udział dwa zespoły (drużyny), liczba jest dowolna i ograniczona jedynie ilością sprzętu, dobrze jeśli ilość osób w drużynie jest zbliżona. Każdy zespół ma swoją bazę, w której jest umieszczona flaga. Bazy rozmieszczone są w pewnej umówionej odległości od siebie (odległość ustalamy indywidualnie w zależności od tego jak długo ma być prowadzona gra w jakim stopniu zaawansowania są gracze, itp.) Położenie baz może być tajne lub jawne dla drużyny przeciwnej, możemy również tylko wskazać kierunek w jakim znajduje się baza przeciwników, lub rozdać mapy ze szkicem terenu obu drużynom. Zaczynamy grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak, np. na dźwięk gwizdka), każda drużyna w swojej bazie. Jeżeli bazy są w znacznej odległości to umawiamy się na konkretną godzinę ataku, możemy również wykorzystać telefon komórkowy lub krótkofalówkę. Celem gry jest zdobycie flagi przeciwnika i zaniesienie jej do swojej bazy. Jeśli zawodnik niosący flagę został trafiony, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki w miejsce neutralne, które wcześniej ustalamy z drużynami. Miejsce to musi być na tyle bezpieczne aby zawodnicy mogli ściągnąć maski. Zawodnik trafiony nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika w żaden sposób. Niewystrzelane kulki, które zostały trafionemu zawodnikowi, może przekazać dowolnemu graczowi ze swojej drużyny.

FLAGA - WARIANT EXTREM

Flaga w wariancie hardcore czyni nieśmiertelnym z człowieka, który akurat ją ma. Przy czym miarą nieśmiertelności jest ilość bólu, który może ten gość znieść. Jak ma dosyć to rzuca flagę (przeciwnik jej nie może zabrać) i schodzi z pola. Następny gracz może ją podnieść i próbować zanieść do bazy. Scenariusz ofensywny - coś dla twardzieli.

BLACKJACK

Gra oparta na zasadach gry w „zdobywanie flagi”, jednak każdy uczestnik ma do dyspozycji 21 kulek na całą grę i dodatkowo to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek. Zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na inny umówiony, jednak pamiętajmy, że im więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym gra bardziej będzie zatracała swój sens.

OBRONA CZĘSTOCHOWY

Kolejna gra oparta na zasadach „zdobywania flagi”. Różnica polega na tym, że jedna drużyna tylko broni, na określonym terenie, dostępu do flagi (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren), gdy zadaniem drugiej jest jej zdobycie. Atakująca grupa wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ją podjąć), obrońcy wygrywają jeśli uda im się powstrzymać atak. Jest to dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe.

DO OSTATNIEJ KROPLI KRWI

Odmiana scenariusza w zdobywanie flagi, pozwala na długą atrakcyjną grę. W oznaczonym miejscu zatknięta jest flaga, którą mają za zadanie zdobyć obie drużyny. Drużyna, która pierwsza odnajdzie i zdobędzie flagę przenosi ją na teren swojej bazy i stara się ją obronić przed atakującymi przeciwnikami. Jeżeli atakujący odbija flagę przenoszą ją do swojej bazy, itd. Gra kończy się z chwilą "wybicia" przeciwnika bądź poddania się przeciwnika z powodu braku kul. Pozostałe zasady jak w grze „zdobywanie flagi”.

TERMINATOR / POLOWANIE NA CZERWONY PAŹDZIERNIK / POLOWANIE NA LISA

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek. Polega na tym, że jeden z graczy (terminator, zając) dostaje duży zapas kulek i ewentualnie akcesoria do obrony, np. tarczę (jakąś blaszaną pokrywkę), a reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Trafienie w tarczę nie jest liczone. Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. Dobrze gdy teren jest zadrzewiony i pofałdowany o dużej liczbie przeszkód, aby umożliwić lisowi ucieczkę i obronę. Aby wygrać terminator (lis) musi wyeliminować pozostałych graczy, myśliwi wygrywają, gdy zwierzyna dostanie przynajmniej 4 kulki od polujących. Myśliwy, któremu skończą się kulki wypada z gry.

ELIMINACJA

W tej grze nie ma drużyn, gracz jest zdany tylko na własne siły, każdy inny jest wrogiem, którego trzeba zniszczyć. Doskonała gra na wyrobienie cech prawdziwego wojownika, wyrabia zmysł samozachowawczy, zmusza uczestnika aby miał oczy dookoła głowy, uczy podejmowania błyskawicznych decyzji, uaktywnia instynkt przetrwania. Zwycięża ten kto przetrwa do końca gry. Często uczestnicy zachowują zbytnią pasywność w walce, dlatego warto wprowadzić ograniczenie czasowe, choć sama walka powinna trwać w miarę długo (zależy od ilości uczestników). Gra wymaga dużego pola walki, licznych przeszkód, dobrym rozwiązaniem jest stosowanie efektów pirotechnicznych, które potęgują wrażenie niebezpieczeństwa (petardy, świece dymne, itp.)

KOKTAJL MOŁOTOWA

Kilka grup trzyosobowych, gdzie każda grupa walczy z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Trafiony zawodnik schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się trzech graczy powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min. Jest to gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych, niezłe podsumowanie dnia.

POJEDYNEK

Dwóch zawodników staje do siebie plecami, następnie rusza i po dziesięciu krokach odwraca się do siebie twarzami oddając do siebie strzał. Zwycięża ten, kto przeżyje. Prowadząc zawody w systemie pucharowym można wyłonić najlepszego strzelca w grupie.

SNAJPER

Jeden zawodnik zostaje snajperem, znajduje dobrą lokalizację z której widzi spory obszar terenu (może być np. drzewo, wzniesienie, itp.). Drugi zawodnik nie ma broni, jego zadaniem jest dotarcie do oznaczonego punktu. Zadaniem snajpera jest mu to uniemożliwić. Gra doskonali umiejętność wykorzystywania naturalnych przeszkód do ukrycia się i celność snajpera. Dobra gra na koniec imprezy gdy zostało nam jeszcze trochę kulek.

OCHRONA PREZYDENTA

Jedna osoba bez broni zostaje prezydentem. Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą. Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

ATAK NA KONWÓJ

Gra podobna do poprzedniej tylko zamiast prezydenta mamy worek złota, który pierwsza grupa – konwojenci – musi przenieść po określonej trasie z punktu A do B, a druga – bandyci – usiłuje wyeliminować konwojentów i przechwycić drogocenny ładunek. Po wykonaniu zadania grupy zamieniają się rolami.

JEŃCY

W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.

AKCJA RATUNKOWA

Udział biorą dwie drużyny. Gra polega na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny - jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu terrorystom nie wolno strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy. Ustalamy limit np. 30 minut na grę, jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika w tym czasie, to przegrywa.

KAŻDY NA KAŻDEGO

W grze może wziąć udział od 3 do 6 zespołów 3-5 osobowych. Każdy zespół posiada swoją bazę i flagę. Zadaniem zespołu jest zdobycie jak największej ilości flag lub wyeliminowanie przeciwników. Jedną flagę można zdobyć tylko raz - można odbijać flagi drużyn po wyeliminowaniu wszystkich członków drużyny. Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi. W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 5 osób. Gra kończy się po upływie wyznaczonego czasu, zebraniu wszystkich flag przez jedną drużynę lub wyeliminowaniu wszystkich członków przeciwnych drużyn. Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tegoż członka drużyny.

DEATHMATCH

Najbardziej popularny scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. Tutaj gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda z drużyn jest oznakowana. Zadaniem drużyn jest eliminacja wszystkich członków drużyny przeciwnej. Gra powinna być ograniczona czasowo. W momencie upłynięcia czasu zwycięża drużyna która wyeliminowała większą liczbę przeciwników.

BOMBA

Bomba (zwykle karton od kulek paintballowych) jest chyba najbardziej ogranym scenariuszem wszystkich spotkań. Standardowo bomba leży na środku pola. A 2 równe ekipy starają się ją zdobyć i zanieść do bazy przeciwnika.

EKSTERMINACJA

Kilka drużyn na ograniczonym terenie jednocześnie gra na wybicie. W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok. 15 min. Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony wypada z gry; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.

DŻUMA

Każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły. Pierwszy zespół przeważnie mniej liczny, chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski. W momencie trafienia jednego z grających, trafiony ściąga lub zakłada opaskę w zależności od przynależenia do drużyny. Po trafieniu następuje 20 sekundowa przerwa, na zmianę pozycji przez trafionego zawodnika drugi gracz musi mu to umożliwić. Aby zmienić pozycję można podnieć wolną rękę do góry, tą w której nie trzymamy markera. Zakończenie pojedynku następuje w przypadku, gdy wszyscy gracze posiadają oznaczenia na sobie lub w kieszeni. Gra pod ścisłą kontrolą sędziego na polu gry - wskazany jest teren otwarty.

BITWA POD WELLINGTON

Dwie drużyny ustawiają się przodem do siebie w odległości ok. 50 metrów, po czym na komendy, odbezpiecz, cel, pal oddają po jednym strzale do gracza przeciwnej drużyny, który stoi naprzeciwko. Ponownie pada komenda zabezpiecz, krok lub trzy kroki na wprost marsz i analogicznie powtarzamy, aż osiągniemy odległość ok. 10 metrów. Scenariusz ma na celu uświadomić uczestnikom gry z jakiej odległości jest skuteczność strzału oraz jak boli strzał oddany ze zbyt małej odległości.

WOJNA SECESYJNA

Dwie drużyny stają do siebie przodem w odległości ok. 100 metrów, po czym na komendy, odbezpieczają, celują i oddają po jednym strzale do przeciwnika stojącego po przeciwnej stronie. Gdy odległość jest zbyt duża do oddania celnego strzału, ustawiamy kąt strzału próbując dosięgnąć przeciwnika przypadkowym strzałem po łuku. Po oddaniu strzału zabezpieczamy broń i na komendę przesuwamy się o 2 kroki. Trafieni przeciwnicy odpadają z gry.